Étant donné le faible nombre d’exemplaires (5000 exemplaires dont 1000 pour la France), jusqu’à la dernière minute j’ai eu peur qu’Amazon.fr annule ma pré-commande de l’édition Collector de God of War III, et finalement ma boite de pandore est bel et bien arrivée ce matin à la maison.
Cette “Edition Trilogie Ultime” (AKA Pandora Box) est livrée dans une boite en carton un peu léger ornée d’illustrations de Kratos. Une fenêtre en plastique permet de scruter la fameuse boite de pandore…
La boite carrée mesure 16cm de haut sur 20 cm de large
Je craignais d’avoir un objet un peu cheap comme le Batarang du Collector de Batman Arkham Asylum, mais le plastique est costaud, la peinture doré fait illusion et la finition est très correcte.
Le premier compartiment de la Pandora Box enferme tous les suppléments.
Excellent surprise en ouvrant la boite puisque je m’attendais à retrouver une compilation des thèmes principaux mais PlayStation nous gratifie de la BO des trois jeux ! (dans la version collector US s’est une compilation et un album de heavy metal en DLC). Bon par contre ils auraient pu nous faire un packaging un peu mieux que trois pochettes en carton…
Mon enthousiasme est retombé lorsque j’ai découvert l’artbook complétement minable ! Une sombre blague puisque l’on a affaire à un petit livret au format DVD sans même une couverture rigide comme dans la version US !
J’attends donc avec impatience la sortie du guide collector ou bien un éventuel artbook car ce n’est pas ce “truc” qui va assécher ma soif d’artworks…
Les éternelles cartes postales…
Il y a tellement de langues en Europe que le code pour télécharger les DLC (4 skins, arènes de combat et sept défis) est carrément fourni dans un livret !
Le deuxième compartiment contient God of War Collection (prévue en France le 21 avril) une compilation regroupant les versions remasterisées en HD de God of War et God of War II: Divine Retribution (mon test complet ici).
Et on retrouve bien entendu au fond de la boite, God of War III… Dommage que Playstation n’ait pas pensé à nous refiler une jaquette différente de l’édition standard…
La note est un peu salée mais il ne faut pas oublier que cette édition spéciale regroupe trois jeux et surtout pour une fois on a affaire à une véritable édition collector limitée… pas le genre de truc que l’on paie plein pot le jour de la sortie et que l’on retrouve en solde à la Fnac quelques mois après.
L’adaptation vidéo ludique de la trilogie de Peter Jackson étant particulièrement mauvaise (il y a de bonnes idées mais le gameplay est bien moisi), je n’avais pas touché au jeu depuis un an et même avec la “pression” engendrée par de la fermeture des serveurs, il m’a fallu lutter pour boucler ce platine.
Sur les 49 trophées que comporte Lord of the Ring Conquest, 12 sont uniquement réalisables en mode multi-joueurs et je n’aurais jamais réussi à chopper le platine sans l’aide précieuse de Anakin_Marcus qui est venu à mon secours la veille de la fermeture du multi. Le bougre connaissait tellement bien le mode online que parfois je me suis même demandé s’il ne bossait pas pour EA.
Les fermetures de serveurs multi-joueurs semblent être monnaie courante (EA possède même une page dédiée !) et si vous êtes des trophy hunter whores comme moi je vous conseille de faire attention lors de l’achat de jeux “anciens”, histoire de ne pas se faire b*iser avec un platine non réalisable.
Les russes ont déclaré la guerre au reste de la planète et les gentils américains sont le seul rempart pour lutter contre l’invasion (comme d’hab quoi….). Les 4 joyeux lurons de la Bad Company se trouve au beau milieu de tout ce merdier, baladé d’un bout à l’autre de la planète à la recherche d’une arme qui pourrait changer le court de la guerre.
Réalisation : Aliasing, clipping et textures moches sont légions dans Battlefield : Bad Company 2 et cette suite ne semble pas avoir évoluée graphiquement par rapport au premier jeu, mise à part la présence de bugs en tous genres (apparition d’ennemis, téléportation des alliés…) qui n’existaient pas avant ! Une fois de plus la série se démarque de la concurrence grâce à son excellent moteur 3D qui permet de détruire quasiment tout ce qui se trouve sur son chemin. Ce principe de destructibilité des décors est le véritable atout du soft et fait que l’on fait un peu abstraction des graphismes pas toujours très soignés.
Jouabilité :
On retrouve exactement le même gameplay de Battlefield : Bad Company avec cette lourdeur très caractéristique qui est un peu déroutante au début mais qui confère au jeu un certain réalisme. Les 4 classes (assaut, ingénieur, médecin et éclaireur) et la maitrises de leurs armes, équipements et spécialisations offre à ce titre une variété d’actions vraiment intéressante.
Mode Solo :
J’ai passé 7h à me faire chier comme un rat mort sur un mode solo particulièrement nul ! Les tentatives de mise en scène à la MW2 tombent complètement à l’eau et le jeu est incroyablement ennuyant ! Tous les niveaux sont sous forme de couloirs et il faut se contenter d’attaquer de front ! Un comble pour une série dont l’intérêt était justement de pouvoir surprendre les ennemis en les prenant à revers et en explosant toutes leurs installations.
Mode Multi :
Avec ses maps immenses et ses modes de jeu vraiment accrocheurs, le mode online est le véritable intérêt de Battlefield : Bad Company 2. A part les nouvelles maps n’y a quasiment pas d’évolution par rapport au présent volet mais quelque chose d’addictif se dégage du soft et fait que l’on a vraiment plaisir à participer à ces combats acharnés
Bande Son :
Un gros effort a été fourni sur le réalisme des bruitages qui procurent au jeu un coté immersif vraiment plaisant. En revanche on retrouve toujours ce mauvais doublage Français dont la voix horripilante de Sweetwater (pas moyen de le buter en plus…).
Conclusion :
Malgré un mode histoire miteux, Battlefield : Bad Company 2 reste tout de même un jeu intéressant grâce à un mode multi-joueurs complet, accessible et vraiment défoulant. Un titre qui se rapproche tout de même plus d’une version 1.5 que d’une véritable suite.
Perdus dans les Cauchemars (Lost in Nightmares) :
Ce DLC permet de jouer avec Chris Redfield et Jill Valentine durant les cut scenes que l’on pouvait voir dans Resident Evil 5 qui se déroulent dans le célèbre manoir Spencer. Espérons que ce retour aux sources donne l’idée à Capcom de nous faire un remake HD des précédents volets…
Une Fuite Désespérée (Desperate Escape) :
Ce contenu additionnel donne la possibilité de contrôler Jill Valentine (j’adore ce costume moulant…) et Josh Stone un agent du BSAA, au court de leur fuite du complexe de Tricell.
Resident Evil 5 : Gold Edition inclut également 2 packs de costumes et les modes “Versus” et “Mercenaries Reunion” qui permettent de s’affronter en ligne.
/!\ A noter qu’il est nécessaire de finir le Chapitre 3-1 pour jouer à “Lost in Nightmares”, et finir le jeu pour “Desperate Escape”. /!\
Je profite de l’occasion pour vous faire savoir que je recherche toujours un partenaire expérimenté (hmhm) et armé jusqu’aux dents pour terminer Resident Evil 5 en mode professionnel afin d’obtenir le trophée platine…
Après trois années d’absence Kratos le dieu de la guerre, un des héros les plus emblématiques de PlayStation est de retour sur PS3 dans un ultime opus censé clore définitivement la saga.
Scénario :
L’histoire de God of War III démarre là où s’arrêtait le 2e épisode et le demi-dieu vengeur est de retour pour anéantir les dieux de l’olympe. Rien de bien nouveau au niveau de l’histoire mais le personnage est toujours aussi charismatique et l’on se retrouve très rapidement plongé dans cet univers mythologique à la sauce hollywoodienne en prenant un malin plaisir à botter le cul à tous ces dieux grecs que l’on a croisé un jour dans un bouquin d’histoire. Graphismes :
Le studio de Santa Monica nous prouve avec ce jeu que la PS3 en a dans le buffet ! Graphiquement God of War III envoi du lourd et surpasse même allégrement Uncharted 2 qui est pourtant une référence sur console de salon ! Mise en scène inspirée, modélisation sans faille, textures incroyablement réalistes et soignées… certains niveaux sont tellement beaux qu’ils donnent envie de pleurer de joie l’impression d’être tirés de tableaux de maitre ! Jouabilité :
Pas de grosse révolution au niveau du gameplay par rapport aux précédents opus mais un nombre conséquent de nouvelles armes, pouvoirs et esquives qui vient donner un peu de fraicheur à une jouabilité qui a fait ses preuves et qui livre ici des phases de combat totalement jouissives !
Durée de vie :
En mode normal il m’a fallu un peu plus de 10h pour que j’arrive à boucler le jeu. La difficulté est progressive et il n’y a pas de réel difficulté même au niveau des casses têtes qui sont beaucoup plus simples que dans les précédents volets. Le jeu possède une excellente rejouabilité grâce à ces deux niveaux de difficulté supérieurs, son mode “défis” et “arène de combat” et à tout un tas d’éléments à débloquer. Bande son :
De magnifiques thèmes musicaux accompagnent l’action en permanence et contribuent fortement à créer cette ambiance épique envoutante. En revanche les doublages français sont complètement à la ramasse. Heureusement il est possible de passer les dialogues en VO mais je m’en suis rendu compte trop tard… Conclusion :
Doté d’une réalisation bluffante, d’un level design ambitieux et d’un gameplay à toutes épreuves, God of War III s’impose comme LE meilleur jeu du genre. Une bombe à vous procurer de toute urgence !
Capcom ne perd pas ses bonne habitudes et Street Fighter une de ses plus belles poules aux oeufs d’or sera de retour fin avril dans une nouvelle version baptisée Super Street Fighter IV.
Cette version remastérisée de SFIV, inclura 10 nouveaux personnages (T.Hawk, Dee Jay, Juri, Cody, Guy, Adon, Dudley, Ibuki, Makoto et Hakan), des nouveaux décors, un mode en ligne enrichi, de nouveaux “Ultra Combos”, et des niveaux bonus (destruction d’une caisse comme dans SFII ).
Pour l’occasion je suis allé me pré-commander l’édition collector Japonaise chez Nin Nin Game, qui devrait inclure :
- un packaging special
- l’OST de tous les stages
- un DVD bonus,
- un mini artbook de 40 pages
- un pack de costume
Souhaitant coller à fond avec l’univers mythologique qui inspire les développeurs de God of War depuis 2005, PlayStation avait décidé de louer le musée de Cluny qui en plus d’être le musée du moyen âge est un bâtiment situé sur des anciennes thermes gallo-romaines.
Après quelques longues minutes d’attente dans le froid nous avons pénétré par petit groupe dans le bâtiment escorté par une guide qui nous a fait faire la visite des lieux en sautant la partie médiévale et en se concentrant sur les vestiges du Paris antique. Le parcours a débuté par la partie sous-terraine des thermes qui est habituellement fermée au public. Je ne suis pas claustro mais moi les voutes construites par des mecs il y a 2000 ans ne m’inspirent pas trop confiance et j’ai pris beaucoup plus de plaisir à écouter la guide dans la grande salle du frigidarium.
Après ce bon dans le passé nous avons pénétré dans la salle principale du musée, accueilli sauvagement par un Kratos en chair et en os. A part les sandales de randonnée en plastique et les tatouages supplémentaires le bonhomme était ressemblant, et ses hurlements et son air agressif ne donnaient pas envie d’aller taper la discute avec.
Le chef de produit de PlayStation est apparu sur l’estrade centrale pour nous souhaitez la bienvenue et a lancé la diffusion d’une interview des développeurs qui avait été spécialement réalisée pour l’événement car ils n’avaient malheureusement pas pu être présent pour la soirée.
Après le visionnage de la vidéo les invités ont pu tester le buffet grec et le jeu la dizaine de bornes PS3 installée dans la pièce. Moi pour éviter les spoilers, je me concentré sur le cocktail Kratos (Rhum fruit rouge). Trois verres plus tard je me suis fait alpaguer par un intervenant qui a souhaité connaitre mon avis sur le jeu. Déjà que d’habitude je ne suis pas doué pour les interviews en live, et bien là je sens que je vais beaucoup rire en voyant le résultat final.
La fin de la soirée s’est terminée en apothéose puisqu’un des participants (Praska pour ne pas le nommer) a remporté une réplique d’une des lames du chaos !
Je suis partie de cette soirée, heureux d’avoir pu participer à un événement de lancement qui se déroulait dans un cadre aussi atypique ! Et il ne m’a pas fallu longtemps pour me consoler d’avoir perdu au concours puisqu’une version promo et un poster (tous les 2 dédicacés par les développeurs) m’ont été remis en partant.
Comme vous pouvez l’imaginer j’ai prévu de couper toutes activités sociales pendant 2 jours car j’ai un rencart avec le dieu de la guerre…
Hier matin aux aurores, j’ai été invité par PlayStation à interviewer Chris O’Neil (Level Designer) et Adam Puhl (Lead Combat Designer) deux membres du célèbre studio SCEA Santa Monica qui ont travaillé sur un petit jeu dont vous avez peut être entendu parler… un certain God of War III.
Dès mon arrivée, Adam Pulh m’a proposé de me faire une petite démo de la version finale de God of War III. Dix minutes plus tard le Lead Combat Designer était toujours à fond dans le jeu et voyant l’heure tourner, j’ai du lui demander de faire pause pour attaquer l’interview alors que j’aurais souhaité qu’une chose, c’est de continuer à admirer le spectacle…
Quels furent les plus gros challenges dans la création de ce nouvel épisode de God of War ?
Adam Puhl - Je pense que le challenge initial était de transposer la franchise de la PS2 à la PS3 en conservant un haut niveau de qualité de production tout en exploitant au mieux la puissance de cette génération de console. La PS3 nous a permis d’améliorer très nettement le rendu graphique et d’inclure énormément de détails sur les personnages par le biais de nouvelles technologies. Les veines de Kratos ressortent, ses muscles sont flexibles, le sang l’éclabousse…nous sommes très fier du rendu final et nous pensons que la formule God of War arrive sur PS3 avec un rendu qualitatif digne d’une production next gen.
En ce moment il existe de nombreux jeux d’action aventure un peu similaire à God of War, avez-vous peur de la concurrence ?
Chris O’Neil - Personnellement je pense que plus il y à de jeux de ce genre et plus ça pousse à se dépasser. Mais nous avons une formule spécifique et je ne vois pas d’autres studios se focaliser autant que nous sur les détails.
Justement en parlant de “formule” que pensez vous de Dante’s Inferno un jeu qui tente ouvertement de copier le concept (gameplay et level design) de God of War ?
AP - Je pense qu’ils ont copié avec succès la formule GOW mais ils ont vraiment besoin de pousser dans leur propre direction et de faire franchir à leur jeu un nouveau palier comme ils avaient su le faire avec Dead Space.
CO - En regardant Dante’s Inferno on se rend compte qu’ils ont essayé de reproduire ce que nous faisons mais je pense qu’il ne suffit pas de donner de l’argent à un studio avec comme consigne de faire un jeu comme GOW. Car il y a quelque chose de très spécial et unique qui se dégage de notre studio. Nous travaillons avec beaucoup de personnes de talents et je pense que ceci n’est pas reproductible.
Katos est devenu une vrai icône vidéo ludique, êtes-vous surpris du succès que connait la saga God of War ?
AP - Oui à chaque fois que je regarde les couvertures de magazines je suis heureux et surpris de voir le succès que rencontre Kratos, les talents du studio ont vraiment fait un travail formidable pour créer ce personnage.
La saga God of War est connue pour cet excellent mix entre phases de plateformes, de combats et de réflexion. Comment avait vous créé cet homogénéité ?
CO - L’équipe qui se charge du level design se focalise avant tout sur la variété. Une fois que nous avons une idée qui semble marcher nous la faisons valider à travers des séances de playtests. Nous somme alors capable de connaitre le ressenti des joueurs et de voir si nos idées fonctionnent. Car il ne faut pas oublier qu’avant tout nous voulons que les joueurs aient la meilleure expérience de jeu possible.
Y a t’il des nouveautés au niveau du système de combat ?
AP - Les armes et les habilités sont les éléments sur lesquels nous avons beaucoup travaillé avec l’équipe afin qu’elles paraissent réalistes pour le joueur. Chaque arme possède ses propres combos et stratégies d’attaques, chaque pouvoir magique est totalement différent et il est possible de les choisir à la volée et de les utiliser en même temps. On a fait en sorte qu’il est parfois nécessaire de changer d’armes pour réussi à battre certains ennemis.
Les combats ont l’air incroyablement Epiques, pouvez vous m’en dire un peu plus sur les Boss ?
AP - On a travaillé extrêmement dur sur cet aspect du jeu, l’ouverture du jeu est la chose la plus complexe sur laquelle j’ai pu travailler. Dans le reste du jeu il y a des boss à taille humaine mais également des créatures géantes et à chaque fois il y a quelque chose de nouveau et nous avons fait en sorte que les combats ne soient ni répétitifs ni prévisibles.
Connaissiez-vous la mythologie grecque avant de commencer à travailler sur God of War ?
CO - Je la connaissais un peu avant mais en travaillant sur le jeu il a été nécessaire de faire des recherches et d’en apprendre beaucoup plus afin de savoir à quoi peuvent ressembler telle ou telle créature mythique. C’était d’ailleurs une très fun et intéressante puisqu’il a fallu utiliser ces éléments connus et y ajouter notre propre inspiration.
L’équipe a annoncé que God of War III servait de conclusion à la saga, pourquoi vouloir arrêter les aventures de Kratos ?
CO - Je pense que c’est important de conclure cette histoire de Kratos car elle ne peut pas continuer indéfiniment. Mais je suis moi-même un fan de GOW et je sens un peu de tristesse à l’idée de savoir que l’histoire est terminée.
Vous travaillez sur un nouveau projet ?
AP - Nous somme libres, les portes sont ouvertes nous avons un superbe moteur de jeu et nous pouvons créer des graphismes jamais vus auparavant. Pas forcément un GOW IV et il faut que l’on se concerte pour savoir ce que nous ferons après.
Étant donné que je n’ai pas honte d’afficher mon coté fanboy (je profite à 200% de ces évènements uniques croyez moi !), à la fin de l’interview j’ai profité de l’occasion pour leur faire dédicacer mes jeux , une boite vide qui accueillera la jaquette de GOWIII et le poster du magazine Console + !
Les plus observateurs d’entre vous l’auront remarqué, il y a 2 posters sur la photo car je suis allé racheter spécialement un 2e exemplaire du magazine afin de faire le faire dédicacer et de vous le proposer lors d’un petit concours qui démarre dès maintenant !
Laissez simplement un commentaire (par personne) sur ce billet au sujet de cette interview ou de God of War III. Fin du concours et tirage au sort le lundi 15 mars à minuit. Comme d’habitude les “je veux” et autres kikoulolseries seront ignorés.
Durant la Game Developers Conference 2010 qui se déroule en ce moment à San Francisco, PlayStation a annoncé au cours d’une présentation retransmise en direct sur le net que son nouvel accessoire pour la PS3 que l’on connaissait sous le nom de Motion Controler, de PlayStation Gem et de PlayStation Arc sera finalement baptisé le PlayStation Move.
Le PlayStation Move débarquera à l’automne 2010 avec 20 jeux et le support de 36 éditeurs (Capcom, Activison, Square Enix, Konami, Sega, Namco Bandai, Ubisoft, EA…).
Sony prévoit un lancement important et le PlayStation Move sera vendu sous trois formats afin de coller aux différents types de joueurs. En solo, en bundle avec une PlayStation Eye et en bundle avec une PS3. Le “Starter Pack” comprenant une PS Eye, une PS move et un jeu (inconnu pour le moment) sera vendu $100 (environ 74€).
Au court de cette conférence PlayStation a présenter plusieurs jeux et démo (Tir à l’arc, Ping Pong, Combat et un Party Game) utilisant l’accessoire dont la précision et le temps de réponse semblent particulièrement prometteurs. On a pu également voir l’ustensile à l’œuvre sur des jeux existants tels que EyePet et LittleBigPlanet mais également sur Socom 4.
A noter que la majorité des jeux présentés utilisent deux PS Move (un dans chaque main) et que le “PlayStation Move Sub-controller” (un nunchuck sans fil…) sera vendu séparément !
Je reste assez sceptique face au PlayStation Move d’un coté je suis content de voir qu’un nouvel accessoire va débarquer sur PS3 mais de l’autre je regrette le manque cruel d’originalité que fait preuve PlayStation en copiant purement et simplement la manette de la Wii.
J’ai du mal à comprendre l’engouement que font preuve les différents constructeurs et développeurs pour ce genre de “bidule”, bouger devant ma PS Eye et gesticuler avec la Wiimote m’a toujours un peu gonflé et je pense que je ne dois pas être du tout dans la cible car pour moi le jeu vidéo rime avec précision du gameplay chose qui n’a pour le moment jamais vraiment convaincu avec ce genre de bidule ! Rendez vous à l’automne pour voir si le PlayStation Move me ferra changer d’avis…
Le bouquin édité par Brady Games comportera :
- Le parcours complet permettant de guider le joueur dans chaque niveau
- Des tactiques pour combattre les boss
- Des cartes détaillées avec les emplacements des items
- Le détail complet du bestiaire
- Des secrets, bonus… (et trophées ?)
Il n’y a pas d’info concernant les bonus de ce guide collector mais avec la photo on devine qu’il sera doté d’une couverture rigide, d’une illustration différente de la version normale et avec un peu de chance on aura également le droit à un bout du pagne de Kratos quelques artworks supplémentaires…
Vendu 23 €, ce guide en Anglais n’a pas été annoncé pour la France (pour changer)…