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[Interview] Ru Weerasuriya – God of War : Ghost of Sparta

Interview Ru Weerasuriya pour God of War : Ghost of Sparta
Pendant le PGW alors que j’étais en plein dans God of War : Ghost of Sparta, j’ai eu la chance de rencontrer et de poser quelques questions à Ru Weerasuriya directeur créatif et co-fondateur de Ready at Dawn Studios qui s’est chargé du développement du jeu et du précédent volet PSP (God of War : Chains of Olympus). ;-)

Comment se passe la collaboration avec les créateurs de God of War ?
Bien que God of War appartiennent au Santa Monica Studios de SCE ce qui est intéressant c’est que chaque jeu a eu le droit à des producteurs différents du coup il n’existe pas de personne qui sache tout sur tout et nous devons être nos propres guides. Il y a une très bonne entente avec Santa Monica et on a eu des feedbacks pendant toute la création du jeu et c’est vraiment très simple comme collaboration.

Mais j’imagine qu’il y a une guide God of War, une sorte de cahier des charges ?
Il existe une sorte de guide de base de Kratos expliquant ce qu’il fait et ce qu’il ne fait pas. Ce sont des principes qui permettent de ne pas casser le personnage. Mais au-delà de ça on peut ajouter ce que l’on veut au mythe du héros. Avec 5 directeurs on a eu vachement de liberté ce qui nous a permis de faire ce que l’on voulait.

Dans Ghost of Sparta cette liberté se ressent surtout au niveau des monstres et des nouvelles armes…
Si on regarde bien le bestiaire de la mythologie grecque est très limité et chaque jeu tente d’apporter des nouveautés. Le bouclier et la lance donnent la possibilité de jouer Kratos de manière complétement différente. Généralement ses armes sont offensives et dans Ghost of Sparta on peut jouer de manière défensive en faisant des blocages et en éliminant certains ennemis plus facilement.

Interview Ru Weerasuriya pour God of War : Ghost of Sparta
C’est aussi le grand retour de la combinaison des pouvoirs qui permet de faire des combos de ouf !
Tout à fait ! C’est vraiment une chose que l’on voulait mettre en place dès le début du développement et je pense que c’est très important de pouvoir jongler entre les pouvoirs et de les cumuler.

D’où vous est venue l’idée d’ajouter Deimos, le frère de Kratos ?
Dans Chains of Olympus j’avais écrit le synopsis de l’histoire avec le frère mais ça ne s’est pas fait. Le but est de révéler aux gens ce qui s’est vraiment passé et comment Kratos est devenu le personnage qu’il est devenu. Il y a une raison pour laquelle il a un tatouage, il y a une raison pour laquelle il a suivi ce chemin et c’est ce moment clef avec le frère qui a défini le personnage.

Techniquement parlant le jeu pousse la PSP dans ses retranchements. Qu’est-ce qui vous a posé le plus de problème au moment du développement.
Au départ on voulait se tempérer un peu en faisant uniquement quelques modifications par rapport à Chains of Olympus. Mais une fois le projet en marche on a commencé à questionner tout ce que l’on avait fait auparavant et on a voulu améliorer tous les aspects du jeu et ça a été très dur de s’arrêter car on avait plus le temps. Du coup c’est cette gestion du temps qui a été le véritable challenge pour nous.

Bon alors quand est ce que Ready at Dawn Studios s’attaque à la PS3 ?
On a les idées, on arrête pas de travailler sur des trucs que l’on aimerait faire. Si on sent que l’on a un bon jeu devant nous on le fera quel que soit plateforme.

Et dans quel style de jeu ?
On aimerait continuer dans le genre Action Aventure Game. C’est le type de jeu que l’on a réussi à faire ces 7 dernières années et que l’on maitrise bien.

En tant que directeur créatif qu’est-ce que tu penses du PS Move ?
Alors le PS Move c’est marrant mais il ne faut pas croire que ça va révolutionner l’industrie c’est fait pour donner un gameplay différents aux joueurs. Si le jeu s’adapte ou a besoin du périphérique, il n’y a pas de problème. Mais si tu es obligé de créer des jeux pour le PS Move ca ce n’est pas pour nous.

Et pour finir j’ai une question un peu plus personnelle. J’aimerais savoir à quoi tu joues en ce moment ?
Le dernier jeu qui m’a fait kiffer c’est Uncharted 2 et depuis je n’ai pas retrouvé ce feeling. Sinon j’aime beaucoup les jeux en coop alors j’attends énormément Gears 3 et son mode beast.

Interview Ru Weerasuriya pour God of War : Ghost of Sparta
A la fin de cet entretient particulièrement bruyant (bonjour la sono du stand PlayStation !), mon coté fanboy a pris le dessus et je n’ai pas hésité à faire dédicacer GOW Chains of Olympus, faute de n’avoir pas encore reçu la version boite de Ghost of Sparta qui sortait quelques jours plus tard… :lol:

Tonton Damonx en Interview sur Gameblog !


Après un passage en février dernier dans le Podcast #132, aujourd’hui je me retrouve en interview sur Gameblog !!! (le mois prochain je rachète le site huhu) ;-)

J’ai été interviewé par la pétillante Salomé AKA Salomettte dans sa chronique « Une fille qui aime les geeks » dans laquelle elle dresse chaque semaine le portrait de geeks en tous genres…

Alors suis-je un geek ? Début de réponse ici !

[Interview Exclusive] des Producteurs de Blazblue Continuum Shift


A l’approche de la sortie française de Blazblue Continuum Shift programmée pour le 31 octobre 2010, Tradewest Games m’a invité la semaine dernière à interviewer en visio conférence, Thoshimichi Mori et Takeshi Yamanaka du studio Arc System Works qui sont respectivement producteur, et directeur du jeu. :cool:

Pouvez-vous m’indiquer quels sont les nouveautés de Blazblue Continuum Shift ?

Thoshimichi Mori : La différence principale par rapport à Blazblue Calamity Trigger provient de l’ajout de nouveaux modes de jeu. Blazblue Continuum Shift comporte un mode débutant et un mode tutoriel qui permet aux nouveaux joueurs d’apprendre à maitriser le jeu. Nous avons ajouté un mode challenge pour les initiés et un tout nouveau mode histoire. Nous avons également ajouté 3 nouveaux personnages (Tsubaki Yayoi, Hazama, et μ-12 (Mu-Twelve))  et effectué un rééquilibrage des coups.

Justement est ce que vous pouvez me parler un peu de ces 3 nouveaux personnages ?

TM : Tsubaki Yayoi est un personnage facile à utiliser pour les débutants, tandis que Hazama, et μ-12 nécessitent nettement plus de maitrise et sont destinés aux joueurs expérimentés.

Les combattants de Blazblue sont complexes, combien de temps ça vous prends pour créer un nouveau personnage ?

Takeshi Yamanaka : L’équipe passe environ 5 mois à créer un nouveau personnage puisqu’il faut créer le design, les coups et procéder à l’équilibrage par rapport aux autres combattants. On ajoute également des nouveaux modes de jeu et des trophées/succès comme pour Makoto le personnage qui sera disponible en téléchargement.

Il y a quelques années les joueurs ne juraient plus que par les jeux de combat en 3D comme Tekken. Que pensez-vous de l’engouement actuel autour des jeux de combat en 2D comme Blazblue?

TM :  Les jeux de combat en 2D ont toujours eu du succès au Japon. Les Français aiment de plus en plus la japanimation et les mangas et vous avez même d’énormes conventions dédiées à la culture pop japonaise. Je pense que ceci a un énorme effet sur le marché et ça permet à ce type de jeu de devenir plus populaire chez vous.

Comment percevez-vous la concurrence  ?

TM : Le marché des jeux de combat est très actif. Nous avons de très bons rivaux et cet esprit de compétition entre les studios ne peut que nous aider à nous améliorer.

Après Makoto avez vous prévu de lancer de nouveaux personnages en téléchargement ? J’ai entendu parler de l’arrivée de Valkenhayn Hellsing et de Platinum the Trinity…

TY : En effet après Makoto nous avons prévu de lancer en septembre Valkenhayn Hellsing qui est le majordome de Rachel. Et je ne peux malheureusement pas vous en dire plus pour le moment.

Pensez-vous qu’il serait possible de rajouter un mode tag team à Blazblue un peu comme dans Marvel VS Capcom ?

TM : Howww ! J’adore le jeu actuel et je n’ai vraiment pas dans l’idée de faire un tel changement.

La figurine Nendoroid de Noel Vermillon disponible dans la version collector japonaise de Blazblue Continuum Shift a remporté un franc succès. Alle-vous  sortir d’autres figurines tirées du jeu ?

(Rire général) TM : oui je veux faire de nouvelles figurines ! D’ailleurs à la fin de l’année au japon nous sortiront une figurine de Rachel mais j’ai totalement oublié le nom du fabriquant. (rire)


A la fin de l’interview j’ai eu l’honneur d’affronter les producteurs sur Blazblue Continuum Shift ! J’ai pris Nu-13 un personnage que je pensais bien maitriser et je me suis fait laminer comme jamais ! Bon je n’ai quand même pas eu droit à un Perfect, mais c’était pas loin… :idea:

Pour éviter que je ne déprime après une telle branlée, l’équipe de Tradewest à eu la gentillesse de me remettre un petit sac de goodies que je vais garder précieusement car comme vous le savez dejà, je suis mega fan de cette série ! :mrgreen:

[Interview] J’irai Loler sur vos Tombes – Davy Mourier & Monsieur Poulpe


Il y a quelques jours de cela j’ai été invité dans les locaux d’Ankama à Paris afin d’assister au tournage de « J’irai Loler sur vos Tombes » le talk show d’actualité geek diffusé tous les vendredis à 17h sur Ankama.com, créé par Monsieur Poulpe et Davy Mourier, deux anciens animateurs de la chaine Nolife également connu pour la série NerdZ. :razz:

J’avais déjà mater plusieurs émissions sur le net et je suis fan du ton décalé et sans prise de tête qui donne envie de renter dans la conversation et de déconner avec eux ! Après le tournage j’ai profité de l’occasion pour les interviewer… :mrgreen:

Bon alors vous 2, ça fait combien de temps que vous êtes ensemble ?
Davy Mourier : (Rire)
Monsieur Poulpe : On sait rencontré il y a 7-8 ans et par lassitude on s’est mis ensemble il y a 4-5 ans avec NerdZ.

Comment vous est venu l’idée de faire un talk show mêlant BD, jeux vidéo, cinéma…?
MP : A la base il y a eu un gros creux dans la production de Nerdz entre la saison 3 et 4. On s’embêtait, on avait besoin de produire quelque chose et du coup on s’est dit « tiens si on faisait un « talk show radio ». Geek, forcément car on ne sait faire que ça de nos vies et du coup on a démarché pour faire une émission de radio et c’est tout naturellement que 2 mois après c’est devenu une web émission filmée.

DM : On a mis les 2 premiers pilotes filmés sur nos blogs et le nombre de visionnage a fait que l’on s’est dit que l’on pourrait plutôt faire une web émission qu’une émission de radio. Ankama nous a acheté le concept et depuis février on fait une émission toutes les semaines.

Vous suivez l’actu, alors quels sont vos coups de cœur ciné et jeu vidéo du moment ?
DM : alors moi j’ai trop kiffé Kick-Ass et Fantastic Mr Fox qui date un peu. Sinon c’est Super Street Fighter IV et bizarrement je joue à Dragon Quest VIII sur PS2 car je ne l’avais jamais fait avant.

MP : Kick-Ass à fond ! Et en jeu vidéo c’est Splinter Cell de façon déraisonnée puisque je refais les mêmes maps inlassablement et aussi Just Cause 2 car j’ai un gros problème avec les GTA like et j’y joue toujours comme un taré.

« J’irais Loler sur vos tombes » d’où vient l’idée d’un titre pareil ?
MP : alors c’est une très vieille idée d’émission que l’on a jamais faite mais le titre était vraiment cool et ça m’a fait plaisir de le ressortir du placard

DM : Dans le concept de l’émission de base chaque semaine on devait aller dans une ville pour se donner un défi et si on le faisait on gagnait des points. On venait chez les gens pour se moquer. (rire)

Le ton de l’émission est très libre, ça change des talk shows habituels, Ankama vous laisse carte blanche ?
DM : alors on a tenté de se freiner pendant 4 émissions et après on a eu une interdiction – de 12. Parce que l’on dit des gros mots quand même, et « sodomi  » assez souvent. En faite l’idée de l’émission c’est de parler aux gens comme si ils étaient avec nous . On est sur le web, on en profite et on a pas de problème avec Ankama.

MP : Avec l’expérience NoLife et le CSA on a appris à gérer ça. Ankama est content du mélange déconne et sérieux et j’ai même appris qu’ils allaient nous augmenter. (rire)

Ca vous prends combien de temps pour préparer une émission ?
MP : Il faut préparer les sujets et l’écriture des sketchs… au niveau de l’écriture ça nous prend une journée. Le tournage prends un jour complet car on ramène beaucoup de sketchs. Ensuite il y a tout le travail de journalisme qui est de visionner et de tester en avant première des films, des jeux…

DM : et puis il y a l’écriture et le tournage de Karaté Boy (la mini série en fin d’émission). Finalement on pensait travailler qu’un jour par semaine, d’ailleurs c’est comme ça que l’on est payé (rire) et finalement ca doit nous prendre 4 jours de boulot.

J’ai vu le tournage tout à l’heure et j’ai pu constater qu’il y avait une grande part d’impro.
MP : oui on se laisse vachement de liberté même si il y a des trucs qui sont écrit, au final le texte on s’en fout on ne le regarde pas et on rajoute des trucs.

DM : c’est un peu comme Nerdz, c’est vachement écrit mais la fin des scènes c’est de l’impro, c’est un truc qui part en couille et que l’on garde parce qu’à l’écriture on est pas dedans on a pas la bonne vanne pour finir tandis que dans l’action on a toujours un truc plus drôle que ce que l’on aurait pu écrire et c’est aussi ce qui fait le « coté pote ».

Vous pouvez m’en dire plus Karaté Boy, la série qui conclue chaque émission ?
MP : Je voulais rendre hommage à tous les mauvais films d’action/fantastiques des années 80 comme les films italiens qui essaient de pomper les films américains sans budget. Je voulais que l’on puisse partir dans un truc complétement débile et que ce soit « justifiable » du coup c’est pour ça que c’est le dernier homme sur terre et qu’à chaque épisode il rencontre quelqu’un.

DM : Mais c’est une vraie série, il y a 20 épisodes et on va la sortir en vidéo. Il y aura un DVD mal fait avec une pochette moche, mais exprès !

Bah justement ca ne vous donne pas envie de faire du cinéma ?
DM : On a pas assez de budget pour le cinéma mais on voudrait faire un téléfilm Karaté Boy dans lequel on voit qu’il y a un peu plus de budget mais ou l’on se rend compte que les mecs sont toujours des manches.


A la fin de l’interview j’ai demandé à Davy de me faire un dessin les représentant. Comme je sais qu’il y a beaucoup de fans de ces deux énergumènes je vous propose de le gagner ! (je l’aurais bien gardé pour moi en faite) :mrgreen:

Pour participer laissez simplement un com au sujet de l’interview ou de ce que vous pensez de cette émission. Fin du concours le dimanche 16 mai à 0h01. Comme d’habitude : un commentaire par personne et les « je veux » et les messages du type « kikoolol » seront ignorés.

Tonton Damonx en Interview sur la Player’s Republic


Après le podcast et le passage à la radio, il y a quelque jours j’ai été contacté par Player’s Republic, le portail communautaire de PlayStation afin de répondre à une interview (à ce rythme je vais finir sur TF1 huhu). :shock:

Intitulée « Jouez le jeu ! », cette petite interview est une sorte de « portrait chinois pour gamers » avec des questions marrantes que vous pouvez d’ailleurs réutiliser pour cuisiner vos potes.

En voici quelques extraits :

Si vous étiez :
- un jeu vidéo ? Léa Passion Shopping
- un cheat code : Vie infinie bien entendu !
Si vous aviez :

- un super pouvoir ? Le don d’ubiquité me plairait bien car je pourrais jouer et regarder un film en même temps par exemple
Si vous deviez :

- séduire Lara Croft ? Je lui ferai croire que je suis le frère caché de Nathan Drake et que j’ai planqué une carte au trésor dans ma chambre.

Retrouver l’intégralité des questions et réponses ici.

Vous remarquerez le coté artistique de la photo qui illustre cette interview. :smile:

Interview Exclusive des Développeurs de God of War III


Hier matin aux aurores, j’ai été invité par PlayStation à interviewer Chris O’Neil (Level Designer) et Adam Puhl (Lead Combat Designer) deux membres du célèbre studio SCEA Santa Monica qui ont travaillé sur un petit jeu dont vous avez peut être entendu parler… un certain God of War III. :razz:

Dès mon arrivée, Adam Pulh m’a proposé de me faire une petite démo de la version finale de God of War III. Dix minutes plus tard le Lead Combat Designer était toujours à fond dans le jeu et voyant l’heure tourner, j’ai du lui demander de faire pause pour attaquer l’interview alors que j’aurais souhaité qu’une chose, c’est de continuer à admirer le spectacle… :eek:

Quels furent les plus gros challenges dans la création de ce nouvel épisode de God of War ?
Adam Puhl – Je pense que le challenge initial était de transposer la franchise de la PS2 à la PS3 en conservant un haut niveau de qualité de production tout en exploitant au mieux la puissance de cette génération de console. La PS3 nous a permis d’améliorer très nettement le rendu graphique et d’inclure énormément de détails sur les personnages par le biais de nouvelles technologies. Les veines de Kratos ressortent, ses muscles sont flexibles, le sang l’éclabousse…nous sommes très fier du rendu final et nous pensons que la formule God of War arrive sur PS3 avec un rendu qualitatif digne d’une production next gen.

En ce moment il existe de nombreux jeux d’action aventure un peu similaire à God of War, avez-vous peur de la concurrence ?
Chris O’Neil – Personnellement je pense que plus il y à de jeux de ce genre et plus ça pousse à se dépasser. Mais nous avons une formule spécifique et je ne vois pas d’autres studios se focaliser autant que nous sur les détails.

Justement en parlant de « formule » que pensez vous de Dante’s Inferno un jeu qui tente ouvertement de copier le concept (gameplay et level design) de God of War ?
AP – Je pense qu’ils ont copié avec succès la formule GOW mais ils ont vraiment besoin de pousser dans leur propre direction et de faire franchir à leur jeu un nouveau palier comme ils avaient su le faire avec Dead Space.

CO – En regardant Dante’s Inferno on se rend compte qu’ils ont essayé de reproduire ce que nous faisons mais je pense qu’il ne suffit pas de donner de l’argent à un studio avec comme consigne de faire un jeu comme GOW. Car il y a quelque chose de très spécial et unique qui se dégage de notre studio. Nous travaillons avec beaucoup de personnes de talents et je pense que ceci n’est pas reproductible.


Katos est devenu une vrai icône vidéo ludique, êtes-vous surpris du succès que connait la saga God of War ?
AP – Oui à chaque fois que je regarde les couvertures de magazines je suis heureux et surpris de voir le succès que rencontre Kratos, les talents du studio ont vraiment fait un travail formidable pour créer ce personnage.

La saga God of War est connue pour cet excellent mix entre phases de plateformes, de combats et de réflexion. Comment avait vous créé cet homogénéité ?
CO – L’équipe qui se charge du level design se focalise avant tout sur la variété. Une fois que nous avons une idée qui semble marcher nous la faisons valider à travers des séances de playtests. Nous somme alors capable de connaitre le ressenti des joueurs et de voir si nos idées fonctionnent. Car il ne faut pas oublier qu’avant tout nous voulons que les joueurs aient la meilleure expérience de jeu possible.

Y a t’il des nouveautés au niveau du système de combat ?
AP -  Les armes et les habilités sont les éléments sur lesquels nous avons beaucoup travaillé avec l’équipe afin qu’elles paraissent réalistes pour le joueur. Chaque arme possède ses propres combos et stratégies d’attaques, chaque pouvoir magique est totalement différent et il est possible de les choisir à la volée et de les utiliser en même temps. On a fait en sorte qu’il est parfois nécessaire de changer d’armes pour réussi à battre certains ennemis.

Les combats ont l’air incroyablement Epiques, pouvez vous m’en dire un peu plus sur les Boss ?
AP – On a travaillé extrêmement dur sur cet aspect du jeu, l’ouverture du jeu est la chose la plus complexe sur laquelle j’ai pu travailler. Dans le reste du jeu il y a des boss à taille humaine mais également des créatures géantes et à chaque fois il y a quelque chose de nouveau et nous avons fait en sorte que les combats ne soient ni répétitifs ni prévisibles.

Connaissiez-vous la mythologie grecque avant de commencer à travailler sur God of War ?
CO – Je la connaissais un peu avant mais en travaillant sur le jeu il a été nécessaire de faire des recherches et d’en apprendre beaucoup plus afin de savoir à quoi peuvent ressembler telle ou telle créature mythique. C’était d’ailleurs une très fun et intéressante puisqu’il a fallu utiliser ces éléments connus et y ajouter notre propre inspiration.

L’équipe a annoncé que God of War III servait de conclusion à la saga, pourquoi vouloir arrêter les aventures de Kratos ?
CO – Je pense que c’est important de conclure cette histoire de Kratos car elle ne peut pas continuer indéfiniment. Mais je suis moi-même un fan de GOW et je sens un peu de tristesse à l’idée de savoir que l’histoire est terminée.

Vous travaillez sur un nouveau projet ?
AP – Nous somme libres, les portes sont ouvertes nous avons un superbe moteur de jeu et nous pouvons créer des graphismes jamais vus auparavant. Pas forcément un GOW IV et il faut que l’on se concerte pour savoir ce que nous ferons après.


Étant donné que je n’ai pas honte d’afficher mon coté fanboy (je profite à 200% de ces évènements uniques croyez moi !), à la fin de l’interview j’ai profité de l’occasion pour leur faire dédicacer mes jeux , une boite vide qui accueillera la jaquette de GOWIII et le poster du magazine Console + ! :razz:

Les plus observateurs d’entre vous l’auront remarqué, il y a 2 posters sur la photo car je suis allé racheter spécialement un 2e exemplaire du magazine afin de faire le faire dédicacer et de vous le proposer lors d’un petit concours qui démarre dès maintenant !

Laissez simplement un commentaire (par personne) sur ce billet au sujet de cette interview ou de God of War III. Fin du concours et tirage au sort le lundi 15 mars à minuit. Comme d’habitude les « je veux » et autres kikoulolseries seront ignorés. :twisted:

Interview Exclusive – Marcus de Retro Game One

Interview Exclusive de Marcus Pour Retro Game One
Hier après midi j’ai été invité dans les locaux Parisiens de Game One à assister au tournage de Retro Game One et à rencontrer son animateur star, le célèbre Marcus :razz: qui a officié pendant de nombreuses années dans la presse spécialisée jeux vidéo (Console Plus, Player One, Joystick…) et que l’on peut également retrouver dans l’émission « Chez Marcus » diffusée sur No Life.

Après une courte visite des locaux de la chaine où j’ai pu croiser Alex Nassar (Next in the City) et Julien Tellouck (Le JT) (c’est très étrange de discuter avec eux alors que je les ai regardé pendant des années dans l’émission Gamezone…), j’ai été invité à descendre au niveau -1 ou se situe le studio d’enregistrement.

Vêtu d’une blouse blanche, Marcus a déboulé avec un grand sourire de la salle de production pour rejoindre une pièce au fond vert où l’attendait un bouquet de fleurs en plastique, une vieille radio, le producteur de l’émission déguisé en médecin et un stagiaire torse nu allongé sur un bureau. Le tournage de l’épisode de Retro Game One consacré aux jeux vidéo se déroulant dans l’univers médical était lancé.

Une heure plus tard l’animateur a quitté sa blouse et m’a accordé un peu de temps de sa pause déjeuner pour répondre à mes questions. :smile:

Interview Exclusive de Marcus Pour Retro Game One
Qu’est ce que ça te fait d’être devenu une sorte d’ambassadeur du monde vidéo-ludique Français ? Game One, No Life, et même sur les vidéos diffusées dans les magasins Micromania on te voit partout !

Marcus – Ambassadeur ? (rire) bah j’ai pas les Ferrero Rocher de la fonction mais ça fait 20 ans que je fais ce boulot donc au bout d’un moment les gens sont habitués à ma tête.

Tu es sollicité par des chaines généralistes ?
Oui ça arrive chaque année et on va les voir pour essayer de leur proposer une émission de jeux vidéo car il n’en existe pas. Et en tant qu’ »Ambassadeur du jeu vidéo » comme tu dis, j’ai envie que l’on ait enfin notre émission de jeux vidéo sur les chaines hertziennes.

Tu as une image très positive auprès des joueurs.
J’essaie de faire passer une image sympathique et conviviale pas un truc genre « je suis fort aux jeux vidéo » car les gens pensent souvent que pour jouer, il faut être bon et qu’il faut connaitre tout par cœur. Moi je m’en fiche pour moi un jeu vidéo c’est de l’amusement et du partage avec des potes. A chaque fois que je dis que je suis un journaliste spécialisé dans les jeux vidéo, les gens pensent que je suis super fort et moi je leur réponds qu’au contraire je suis une grosse quiche et c’est ça qui fait ma force (rire).

Tu trouves que l’image du jeu vidéo est en train de changer ?
Maintenant il y a des jeux vidéo pour tout le monde et tous les âges. Les vieux jouent avec la Wii et les petits aussi et du coup il faut arrêter de dire que le jeu vidéo est un truc de spécialiste. C’est rigolo qu’il y ait des championnats avec des mecs super forts mais c’est un truc à partager. Il y a encore beaucoup de gens qui pensent que le jeux vidéo c’est pour les enfants. Du coup ils ne comprennent pas qu’il y ait des jeux violents par exemple. Alors il faut continuer à expliquer que la moyenne d’âge du joueur c’est 28 ans en France.

Combien de temps ça te prends pour préparer un épisode de Retro Game One ?
Il faut compter une journée d’écriture par émission. Cette année on essaie de trouver des thématiques (police, médecin, Saint Valentin…). Les années précédents on était plus dans l’optique de couvrir toute l’histoire du jeu vidéo année par année et on a fait de 1980 à 2000.

Et pour le tournage ?
Bah comme tu as pu le voir tout à l’heure c’est très long et ça prend une demi journée pour tourner trois émissions, sans parler des voix off ni des captures.

Alors d’où vient cette idée de te déguiser ?
A la base on voulait avoir des images d’archive par année, la chute du mur de Berlin, Stallone dans Rocky… Seulement ça coute cher et quand on veut une image de Jeanne Mass en train de chanter En Rouge et Noir ou de Rambo, bah c’est moi qui me déguise et qui chante. Du coup ce qui était une contrainte de budget devient un truc qui nous fait mourir de rire puisque l’on reconstitue une époque ou un thème avec trois bouts de ficelles.

Alors au niveau console rétro tu as une machine préférée ?
Ma console d’enfance c’est l’Atari 2600, je jouais beaucoup à Pitfall, H.E.R.O., Pacman, Miss Pacman. C’est ma chouchoute !

Tu as une type de jeux favoris ?
Je me fais des soirées « Neu-Neu », jeux vidéo, tagadas, pizzas avec des potes et j’aime tous les jeux qui se partagent et qui peuvent être joués à plusieurs comme Mario Kart.

Si tu devais garder qu’un jeu ce serait lequel ?
J’adore tous les jeux comme Assassins Creed 2 ou GTA car il y a des milliards de trucs à faire mais le problème c’est qu’après les avoir fini on n’a pas forcément envie d’y revenir. Mon jeu favori c’est Mario Kart, tu te marres avec tes amis quoi qu’il arrive !

Quelle version de Mario Kart ? Celui sorti sur Super Nintendo ?
Bah écoutes pas forcément, la version Nintendo DS est super puisque c’est une sorte de best of de toutes les versions et il y a également un mode online.

Tu es plutôt PS3 ou Xbox 360 ?
Bah j’aime les deux consoles mais je préfère la polyvalence de la PS3 et puis le online est gratuit et je trouve ça génial.

En ce moment tu joues à quoi ?
Je joue à PAIN sur PS3 ! (rire) Ils ont sorti l’extension PAINolympiades, des sortes de jeux olympiques délirants et c’est très drôle à jouer. D’ailleurs mon rêve ce serait d’avoir mon perso dans le jeu.

Merci à Game One et à Marcus de m’avoir permis de réaliser cette Interview. Retrouvez tous les horaies de diffusion de Retro Game One sur le site officiel de la chaine.

[Rencontre] Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama pour Final Fantasy XIII

Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama pour Final Fantasy XIII
C’est à l’hôtel Baltimore à Paris que j’ai été invité il y a quelques jours de cela à pauser des questions à Yoshinori Kitase (Producteur) et Motomu Toriyama (Directeur) lors d’une « rencontre médias » organisée par Square Enix pour la sortie de Final Fantasy XIII. :eek:

Une grande salle avait été aménagée avec un énorme PLV de Lightning, 3 rangées de chaises face aux intervenant et des bornes avec le jeu à chaque extrémités pour patienter. Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama sont apparus avec leur traducteur anglo/japonais et semblaient un peu impressionnés face à la vingtaine d’invités venus les rencontrer de si bonne heure.

Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama pour Final Fantasy XIII
La session ne durant qu’une petite cinquantaine de minutes malgré mon accent Anglais typiquement Français j’ai saisi le micro en premier et j’ai ouvert le bal avec une première question. :wink:

Avec plus de douze épisodes n’est-il pas de plus en plus dur de créer un nouveau Final Fantasy ?
- Motomu Toriyama : C’est le premier Final Fantasy à sortir sur une console HD mais nous avons gardé la même optique pour faire le jeu et nous sommes chargés de réaliser des graphismes en haute résolution. De plus Final Fantasy XIII fait partie du projet Fabula Nova Crystallis Final Fantasy XIII qui marque une nouvelle étape et nous pensons que l’on a créé quelque chose de grand et de fantastique.

Quelles sont les éléments qui ont pris le plus de temps pour créer Final Fantasy XIII ?
- Yoshinori Kitase : Dans FFXIII nous nous sommes efforcés de créer un nouveau système de combat et nous nous sommes attardés sur les émotions des personnages mais c’est avant tout le moteur du jeu qui nous a pris le plus de temps à réaliser.

La version PS3 inclura t’elle les voix originales Japonaises ?
- Yoshinori Kitase : Les versions Américaines et Européennes disposeront des voix anglaises uniquement.

Sera-t-il possible de les télécharger sous forme de DLC ?
- Motomu Toriyama : Les expressions labiales des protagonistes étant synchronisés avec les voix anglaises un DLC avec les voix japonaise n‘est pas prévu car il serait beaucoup trop volumineux pour être téléchargé.

Square Enix envisage t’il de réaliser un remake de FF VII ? (question collégiale)
- Yoshinori Kitase : Nous sommes conscient que beaucoup de personnes dans le monde voudrait voir un remake de Final Fantasy VII. Le développement de Final Fantasy XIII a débuté en 2003 (sur PS2…) et si on se met à travailler sur ce remake avec la qualité actuel il faudrait 10 ans pour le faire (rire général !). Je ne peux pas confirmer qu’on le fera un jour mais nous faisons des recherches…

Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama pour Final Fantasy XIII
Une fois que le micro coupé, en gros fanboy j’ai plongé la main de mon sac à dos afin d’en sortir les jaquettes de FFIV et de la démo de FFXIII et je me suis précipité vers Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama qui les ont dédicacer sous mes yeux ébahis. :eek:

Nul besoin de vous dire que je vais mettre ces trois objets sous globes et j’espère qu’ils se transmettront de génération en génération. :smile:

Yoshinori Kitase et Motomu Toriyama pour Final Fantasy XIII
Je ne suis pas reparti les mains vides puisque 3 Kits Presse qui trainaient sur les sièges vides et je vous propose de les gagner en laissant simplement un commentaire sur ce billet au sujet de cette rencontre ou de FFXIII. (un com’ par personne – tirage au sort et fin du concours le lundi 14 à 0h01).

L’événement fut bref (j’ai pu à peine poser la moitié de mes questions) mais particulièrement intense et je tiens à remercier Square Enix et PlayStation de m’avoir permis de réaliser cette rencontre inoubliable !

Maintenant il ne me reste plus qu’à attendre patiemment le 09 mars pour la sortie de Final Fantasy XIII. :eek:

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