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Interview Exclusive de Nicolas Doucet Producteur D’EyePet

Interview Exclusive de Nicolas Doucet Producteur D’EyePet
Lors de mon passage au Micromania Game Show 2009, PlayStation France m’a donné l’opportunité de rencontrer et d’interviewer Nicolas Doucet qui travaille chez London Studio en tant que Producteur et Directeur Créatif sur EyePet, le fameux jeu PS3 qui utilise la réalité augmentée et qui permet grâce à la PlayStation Eye de jouer avec un petit animal virtuel. :razz:

Tout d’abord je tiens à te remercier car je suis possesseur d’une PS Eye et je pensais que l’œil de la PS3 était définitivement fermé ! Et je trouve que l’arrivée d’EyePet relance habillement l’utilisation de cette caméra…

[Nicolas Doucet] Oui l’objectif d’EyePet était de récréer la magie de Eye Toy Play sur PS3. A l’époque sur PS2 le but était d’amener une caméra d’un milieu informatique pour la placer pour la première fois dans un contexte ludique. L’expérience était unique puisque l’on n’avait pas de manette et l’on pouvait laver les carreaux avec sa mami et se fightait avec des ninjas… c’était fantastique !

Ça avait bien marché en plus à l’époque !

Oui pour nous ça avait été un carton phénoménal et il y avait même une sortie chaque année. Mais ici on ne pouvait pas reproposer le même concept car le coté surprise était déjà passé. Sur PS2 on avait mis le joueur dans un monde virtuel et ce coup ci on amène l’animal virtuel dans le salon ce qui est beaucoup plus impressionnant puisque ça côtoie le monde réel et on franchit une marche supérieure.

Comment avez-vous eu cette idée ?

Lorsque l’on eu cette idée, la réalité augmentée commençait à battre son plein avec les démo techniques mais il n’y avait aucune utilisation dans un contexte ludique. Donc on a fait une démo, le concept était un gros risque puisque l’on a toujours du mal à ce projeter. Est ce que les gens vont vraiment s’attacher à la créature ? C’est là ou le design a vraiment jouer un rôle.

Interview Exclusive de Nicolas Doucet Producteur D’EyePet
Bah justement concernant le design, j’ai une trentaine d’année et cette petite bestiole me rappelle mon Kiki ! C’est une coïncidence ?

Lorsque l’on a démarré le concept avec la directrice artistique qui est japonaise, on voulait utiliser la caméra et faire comme si on prenait de l’ADN du joueur pour l’intégrer à l’animal afin que le résultat soit unique, mais le homme/animal mélangé ne donnait pas un résultat très flatteur et les Eye Pets étaient pas toujours très mignons. Donc on a créé un animal avec des expressions faciales prononcées comme un personnage de cartoon mais on voulait que le corps soit très élégant. On s’est inspiré de mouvements de chatons, de chiots et de singes de très petite taille afin de rappeler aux gens un animal auxquels ils sont rattachés.

Oui on a tout de suite envie de le toucher !

[ND] C’est voulu, grâce à la PS3 et à ses SPU qui sont ses processeurs annexes on a pu réaliser ce système de fourrure réaliste et crédible. C’est la première fois que l’on retrouve sur console une fourrure en temps réel, chaque poil est un élément physique.

Interview Exclusive de Nicolas Doucet Producteur D’EyePet
Les spécificités de la PSP Eye et surtout sa faible résolution en 640×480 ne vous ont pas limités ?

Pour que le rendu final ne tranche pas trop entre les graphismes du jeu en 1080p et le live feed qui est en 640×480 on a rajouté des filtres pour adoucir le grain et essayer que ça se fonde bien. Mais le contraste entre les deux n’est pas forcément une mauvaise chose dans le sens ou ca permet de jouer avec les plans et la créature se retrouve ainsi mise en avant.

Envisagez vous une interaction avec la PSP ? Ca serait génial de pouvoir emporter son Eye Pet dans la PSP !

Alors on a eu certaines idées mais on a préféré se focaliser sur la version PS3, mais c’est vrai qu’il y a énormément de chose à faire avec la réalité augmentée de la PSP maintenant que le jeu est finalisé peut être que l’on pourrait étendre l’expérience à d’autre médias.

Penses tu que la famille Eye Pet s’agrandira ?

Alors ça l’avenir nous le dira ça va dépendre des retours et des souhaits des joueurs. Actuellement il y a 4 profils dans le jeu donc 4 animaux mais on ne peut pas les mélanger et jouer en même temps. Mais c’est une demande qui revient souvent et on sera amené à voir si c’est possible. EyePet c’est vraiment le début pour nous, ça a de l’avenir on veut vraiment créer une franchise qui va ensuite se développer, il y a du potentiel surtout que l’on a tellement mis d’idées de coté.

Justement en parlant d’idées mises de coté… On a entendu partout que Eight Days avait été annulé par SCEE pour que London Studio se concentre sur EyePet, tu penses qu’il y a des chances pour que le jeu ressorte des cartons ?

[Rire] Désolé c’est quelque chose sur lequel je ne peux pas me prononcer…

Je tiens à remercier PlayStation France de m’avoir permis de réaliser cette interview et Nicolas Doucet de m’avoir accordé un peu de son temps. :smile:

Interview Exclusive – Insomniac Games pour Ratchet & Clank

Interview Exclusive - Insomniac Games pour Ratchet & Clank
La célèbre saga Ratchet & Clank sera de retour sur PS3 le 4 novembre prochain dans Ratchet & Clank : A Crack in Time et pour l’occasion j’ai eu la chance de recontrer et d’interviewer TJ Fixman – Writer & Editor et James Stevenson – Senior Community Manager chez Insomniac Games. :wink:

- Dejà une dizaine de jeux Ratchet & Clank ce n’est pas un peu dur de trouver des idées pour de nouvelles aventures ?

TJ Fixman – Oui c’est un challenge mais on essaie toujours d’atteindre le même niveau de qualité tout en essayant de surpasser ce que l’on a fait la fois d’avant. L’équipe qui se charge du jeu fait des suggestions en permanence et on a ainsi toujours énormément d’idées d’aventures, de gameplays, d’armes…

- Quelles sont les nouveautés de cet épisode ?
TJ Fixman – Le temps aura une grosse importance dans cet épisode et jouera sur la destinée des deux héros, on a voulu que ce jeu donne l’impression de jouer avec un film d’animation, l’histoire sera plus émouvante que les précédentes, les relations entre les personnages seront plus fortes mais le jeu gardera toujours l’humour qui a fait le succès de la série.

James Stevenson – On s’est beaucoup focalisé sur les nouvelles capacités des héros en particulier sur les pouvoirs de Clank qui pourra contrôler le temps de diverses manières. Mais la chose dont nous sommes le plus fière et qui nous a pris beaucoup de temps c’est l’ajout de l’exploration spatiale qui permettra de voyager de planètes en planètes à bord du vaisseau de Ratchet mais également d’explorer de nouvelleszones, et d’accéder à des missions supplémentaires.

Interview Exclusive - Insomniac Games pour Ratchet & Clank
- L’univers de Ratchet & Clank est profond et très drôle envisagez vous de créer un film d’animation ou des dessins animés ?

James Stevenson – Actuellement le jeu se rapproche beaucoup d’un film en CGI mais il est vrai que nous adorerions créer un long métrage, des dessins animées ou même des comic books tirés du jeu mais c’est très dur de trouver les bons partenaires, le bon scénario et le bon timing et nous voulons un projet qui tienne la route.

- En mars 2009 on a pu voir circuler sur le net une photo avec des figurines de Ratchet & Clank. Depuis plus de nouvelles… sortiront elles un jour ?
James Stevenson – La série existe depuis 7 ans et nous somme très fier d’avoir collaboré avec DC Direct pour la création de ses figurines qui sortiront en décembre prochain aux USA. J’ai un prototype sur mon bureau à Los Angeles et le rendu est vraiment génial !

- Vous pensez créer d’autres produits dérivés ? moi je verrai bien un sac à dos en forme de Clank !

James Stevenson – [Rire…] Nous avons des designs pour des t-shirts, des sacs à dos, des calendriers et même des casquettes avec les oreilles de Ratchet mais le plus dur c’est de faire valider les produits par Sony qui détient la licence de Ratchet & Clank et ensuite de trouver des distributeurs.

Interview Exclusive - Insomniac Games pour Ratchet & Clank
- Insomniac Games, Naughty Dog et Sucker Punch sont connus pour être de très bons amis, vous verra t’on un jour travailler sur un projet commun ? Pourquoi pas une sorte de Mario Kart…

TJ Fixman – [Rire…] Ratchet en train de faire la course avec Sly Cooper et je vois bien une Chimère de Resistance dans un karting [Rire…]

James Stevenson –  Uncharted 2 est un jeu incroyable nous sommes très fier d’être en relation avec un studio comme Naughty Dog nos équipes d’animation travaillent avec eux, certains membres de leur équipe viennent chez nous… Nous partageons beaucoup d’astuces et d’informations tous les trois et c’est très motivants et bénéfiques pour nous tous. Il règne un esprit de compétition amicale qui nous pousse à nous surpasser mais on ne fera probablement jamais de jeu tous les trois ensemble…

(Je brandis un feuille de papier sur laquelle j’ai imprimé la photo du panneau publicitaire Resistance 3 qui circule depuis 2 jours sur le net.) :mrgreen: Alors ce panneau ? vrai ou faux ?

James Stevenson – [Rire…] No comment… [Rire…]

Un GRAND merci à PlayStation France de m’avoir permis de réaliser cette interview exclusive. :smile:

Interview Producteurs – Le Drôle de Noël de Scrooge

Mon Interview - Le Drôle de Noël de Scrooge
Lundi après midi j’ai été invité à participer à un événement un peu particulier puisqu’il consistait à interviewer Steve Starkey et Jack Rapke, les deux producteurs du film Le Drôle de Noël de Scrooge qui étaient présent au festival de Cannes ! :cool:

Ce nouveau film d’animation en motion capture est réalisé par Robert Zemeckis avec dans les rôles principaux Jim Carrey, Bob Hoskins, Tom Hanks. Adapté du célèbre conte de noël de Charles Dickens (A Christmas Carol) ce long métrage produit par Walt Disney sortira au cinéma en novembre 2009.

Comme vous pouvez l’imaginer je n’ai pas fait le déplacement spécialement à Cannes (j’aurais bien aimé…) et la conférence s’est déroulée en ligne par le biais d’un site événementiel avec accès sécurisé. Tel un bon élève j’avais préparé à l’avance sept questions en Anglais et mon pouls s’est fortement accéléré à quelques minutes du lancement de l’interview (et oui même en ligne j’étais un peu impressionné par l’événement…). :smile:

Mon Interview - Le Drôle de Noël de Scrooge
La conférence était organisée avec un timing respecté à la seconde près et un teaser exclusif du Drôle de Noël de Scrooge est apparu à 15h45 pétante laissant ainsi le temps aux modérateurs de corriger les questions soumises par les participants. Bien entendu je n’ai pas été surpris de voir mes questions remaniées, fusionnées, mixées avec celles d’autres personnes, voir même totalement supprimées… malgré cela j’ai trouvé l’expérience fort intéressante et ça me donne quelques petites idées pour le blog… En attendant je vous propose de découvrir le résultat de ma petite interview (traduite en Français par votre serviteur). :wink:

Comment ce film se différenciera t’il des autres adaptations cinématographique de « A Christmas Carol » ?
- Jack Rapke -  Le film sera bien entendu différent de ces prédécesseurs par son casting et également car nous pensons que cette version particulière sera plus proche de la vision originelle de Charles Dickens.

Dans ce projet quel est selon vous le plus gros avantage apporté par la « perfomance capture » ?
- Jack Rapke – Cet forme particulière d’art permet à Bob Zemeckis de réaliser sa vision de l’histoire mieux qu’avec n’importe quelle autre technique.

Qui a t’il de changé ou de nouveau dans ce nouveau projet 3D, comparativement aux précédents films de Zemeckis?
- Steve Starkey – Depuis que nous avons notre propose société, dédiée à cette nouvelle forme d’art numérique, nous avons un pipeline 3-D chargé de créer les images pendant que nous sommes entrain de finir le film. C’est donc la première fois que nous sommes en mesure de voir les images en 3D pendant que nous sommes dans le processus de fabrication du film. Donc, si nous voulons faire des ajustements pour améliorer la valeur de la 3D d’un plan ou d’une scène, nous sommes en mesure de revenir immédiatement en arrière pour parfaire la scène.

Comment voyez-vous la performance capture dans le futur ? Pourrait-on utiliser l’image d’un acteur sans qu’il soit présent sur le plateau ?
- Jack Rapke – Le future de la performance capture est extrêmement difficile à prévoir. Nous espérons que cette forme d’art en est à ses débuts et continuera à s’affiner et sera accessible à plus de réalisateurs. Je ne prévois pas de faire de films sans les acteurs sur le plateau. Nous croyons en une entière performance des acteurs et nous attendons toujours que les acteurs apportent leur talent spécifique aux personnages. La spontanéité de la performance amène également ces petits instants magiques qui ont lieu parfois.

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