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Interview de Yosuke Hayashi (Team Ninja) pour Ninja Gaiden 3


La semaine dernière Yosuke Hayashi (Ninja Gaiden Sigma 2, Metroid: Other M), le directeur de la Team Ninja était en visite à Paris pour présenter Ninja Gaiden 3 dont la sortie est programmée sur PS3 et Xbox 360, le 22 mars prochain. Invité à la présentation par Tecmo Koei, ce fut l’occasion pour moi de lui poser quelques questions.

- Ninja Gaiden 3 a l’air plus sombre, plus violent et plus sanguinolent que Ninja Gaiden Sigma 2, n’avez vous pas peur que le titre soit censuré dans certains pays ?
C’est la même version qui sera distribuée dans le monde entier. Même si le jeu est gore nous avons essayé de nous focaliser sur une violence plus émotionnelle et profonde. Nous avons voulu procurer aux joueurs le sentiment de trancher et tuer quelqu’un. Et je pense que les sensations sont bonnes et que nous y sommes parvenus.

- Quelles choses avez-vous ajoutées dans Ninja Gaiden 3 que vous n’aviez pas pu inclure dans Ninja Gaiden Sigma 2 ?
Nous avons beaucoup travaillé sur le réalisme des impacts de l’épée et les combats en face à face ainsi que sur les mouvements acrobatiques du jeu. Ryu Hayabusa peut grimper sur de hautes plateformes, il peut effectuer de longs plongeons aériens ou bien faire des glissades… Il y a plein d’améliorations de ce genre dans le jeu.

- C’est le premier Ninja Gaiden qui se fait sans Tomonobu Itagaki, le producteur qui a relancé la série en 2004. Quel impact ce départ a t-il eu sur l’équipe ?
Je mentirais si je vous disais que ce départ n’a pas eu d’impact sur l’équipe. Tomonobu Itagaki nous a transmis sa passion pour la série et nous a dit de croire dans ce que nous faisons. Nous avons développé ce jeu en faisant en sorte qu’il ait notre personnalité. Nous avons pris confiance en nous à mesure que le développement avançait. Nous sommes maintenant confiants face au résultat et face aux possibilités créatives de la nouvelle Team Ninja.

- J’ai entendu dire que Ninja Gaiden 3 serait compatible PS Move, sera-t-il également compatible Kinect ?
Oui le jeu sera compatible PS Move. Il est facile d’imaginer que le PS Move se transforme en épée. Nous avons essayé que ce gameplay soit fun en offrant une expérience de jeu différente. Pour jouer en hardcore il sera vivement recommandé de jouer avec une manette classique. Si on devait utiliser Kinect le gameplay aurait ressemblé à Fruit Ninja et ça n’aurait pas du tout collé avec notre concept (rire).

Ninja Gaiden 3
J’avais prévu toute une batterie de questions mais il a malheureusement fallu que je m’arrête en route. Yosuke Hayashi avait un avion à prendre et une tournée à continuer… :cry:

Le bref aperçu que j’ai eu de Ninja Gaiden 3 me conforte dans l’idée que ce volet régalera les fans de la saga (dont je fais partie). Les nombreux mode de difficulté permettront aux novices de se plonger dans le jeu sans craintes de se faire violenter.

Ryu Hayabusa a une classe d’enfer. Le ninja est plus sombre et plus violent que jamais (oui c’est possible) et le scénario semble bourré de mystères à découvrir… Le coté cinématographique des affrontements donne un bon coup de fouet à la saga. Les graphismes sont fins et détaillés et la caméra dynamique rend les combats plus modernes et sauvages que jamais !

Bref j’attends Ryu Hayabusa (et la superbe Ayane) avec encore plus d’impatience… :o

[Rencontre] Jérôme Lebanner pour Supremacy MMA

[Rencontre] Jérôme Lebanner pour Supremacy MMA
Colis suspect sur la ligne A, problèmes techniques et deux malaises successifs sur la ligne B… j’ai eu beau courir comme un dératé, je suis arrivé avec un sacré retard à l’event Supremacy MMA organisé par Digital Bros. Je pensais que mon arrivée passerait totalement inaperçue mais en fait on était que 5 gentils blogueurs invités à la soirée ! :smile:

Après avoir salué les organisateurs, un colosse d’1M90 s’est approché de moi en me tendant la main « Alors comme ça on est en retard !».
- Je lui ai répondu avec une petite voix « Ce n’est pas moi m’sieur c’est la faute de la RATP !»
- lui « bon ça va alors !» (rire) :mrgreen:

J’ai bien évidemment reconnu immédiatement Jérôme Le Banner dont j’ai suivi les exploits sportifs en K1 il y a plusieurs années. Le bonhomme qui jongle entre sa carrière sportive et le cinéma fait un crochet (jeu de mot involontaire) par le monde du jeu vidéo en étant la mascotte de Supremacy MMA un jeu de free fight disponible depuis le 23 septembre sur PS3 et Xbox 360.

Après avoir tâté brièvement le jeu (juste assez pour me prendre 3 branlées au sol alors que je dominais le combat…) on m’a proposé de poser 2-3 questions à Le Banner. Ne voulant pas laisser passer cette occasion, j’ai griffonné 2-3 questions rapidement sur le coin d’une table et je suis monté sur le ring rentré dans la pièce d’ITV. :razz:

[Rencontre] Jérôme Lebanner pour Supremacy MMA
A part en figurant sur la jaquette, comment as-tu contribué au jeu Supremacy MMA ?

- Le studio m’a fait rencontrer un spécialiste des jeux de fight et on a visionné ensemble les vidéos de mes combats afin de coller au maximum à la réalité.

Ce n’est pas le premier jeu dans lequel tu apparais mais j’aimerais savoir ce que ça fait de se voir « jouable » sur un écran de télé ?
- La vérité ? Rien ! Je suis content pour mon entourage et ma fille mais c’est tout…

Tu te reconnais dans le personnage ?
- Ouais de gueule, les rides… et le nez en forme de virgule Nike . (rire)

Tu joues aux jeux vidéo ?
- Jamais !

Bon j’imagine que tu y as joué auparavant. C’est quoi ton plus vieux souvenir de jeux vidéo ?
- Sonic sur Megadrive ! Sega c’est plus fort que toi ! (rire)

Les jeux de Free Fight deviennent de plus en plus réalistes, THQ a même sorti un programme d’entrainement (UFC Personal Trainer) qui reconnait les mouvements, dans l’avenir tu penses qu’il sera possible d’utiliser des jeux vidéo pour ton entrainement un peu comme ce que font les pilotes automobiles ?
- Moi j’ai toujours fait le shadow boxing en imaginant un adversaire en face. Alors si la caméra fait le boulot pourquoi pas !

Ce n’est pas trop difficile de jongler entre ta carrière sportive et le cinéma ?
- Ça pourrait être dur si je me prenais au jeu. Le monde du 7e art est un autre monde que le noble art, j’essaie de donner le maximum de mes qualités.

Les coups sont aussi violents des deux côtés ?
- Oui les critiques peuvent faire mal, c’est vraiment un autre combat.

[Rencontre] Jérôme Lebanner pour Supremacy MMA
Après cette petite interview nous avons poursuivi la conversation autour de sujets divers, ma petite expérience dans le domaine des arts martiaux, mon addiction aux jeux vidéo, le blog et ce que je fais dans la vie.

J’ai presque eu l’impression d’avoir eu une interview inversée ! Jêrome Lebanner était simple, drôle et accessible et à des années-lumière du bourrin que j’avais imaginé !

[Rencontre] Jérôme Lebanner pour Supremacy MMA
Je suis reparti de la soirée avec une version de Supremacy MMA afin que je puisse la tester pénard chez moi. Je vous ai ramené un petit souvenir de l’événement. Une version collector PS3 dédicacé par le champion en personne (celle de droite) que je vous propose de gagner dès maintenant ! ;-)

Pour participer à ce concours c’est très simple il suffit de me laisser un commentaire en m’indiquant ce que vous pensez des jeux de Free Fight, de Jêrome Lebanner et/ou de cet interview.

Fin du Concours le 10 octobre 2011 à 23h59. Le gagnant sera tiré au sort parmi les commentaires et le lot sera envoyé par mes soins. Comme d’habitude, un commentaire par personne, les messages de 2 mots seront ignorés et les kikoolol serviront de sac de frappe à Jérôme Lebanner. :twisted:

[Interview] Katsuhiro Harada pour Tekken Blood Vengeance


Durant Japan Expo 2011, j’ai eu l’occasion de rencontrer Katsuhiro Harada le célèbre producteur de Tekken qui était présent sur le stand Namco Bandai pour la promo de Tekken Blood Vengeance et Tekken Tag Tournament HD deux nouveautés prévues cet automne sur PS3. :razz:

Le film s’appelle Tekken Blood Vengeance. C’est une vengeance sanglante contre le film Tekken sorti en 2010 ?
(Rire) Non non ça n’a rien à voir avec le dernier film.

Namco a toujours été un maitre dans les cinématiques en CGi, pourquoi l’idée de faire un film d’animation vient si tard ?
Namco aurait sans doute pu réaliser un film en CGI il y a 15 ans car le studio avait déjà la technique et le talent pour le faire. Mais il fallait une puissance de calcul très importante et surtout énormément de temps et de moyens financier alors Namco a préféré se concentrer sur les jeux vidéo. C’est l’association avec le studio Digital Frontier (Resident Evil Degeneration) qui nous permet de faire le film et de continuer à travailler sur nos jeux.

L’histoire de Tekken Blood Vengeance va se dérouler entre Tekken 5 et Tekken 6. Avec plus de 60 personnages différents il n’a pas été trop dur de faire un choix ?
Je m’occupe de superviser les jeux Tekken et j’ai laissé Dai Sato (Cowboy Bebop, Ghost in the Shell : Stand Alone Complex) totalement libre de choisir les personnages qu’il veut afin de créer la meilleure histoire possible. C’est lui qui se charge de la storyline et c’est vraiment lui le meilleur là-dedans.


Et vous personnellement vous n’auriez pas préféré que le film se base sur le conflit qui oppose les membres de la famille Mishima dans les premiers jeux Tekken ?
Dans les jeux je me base principalement sur les rivalités dans le clan Mishima et le fait que Dai Sato face de Xiaoyu et Alisa Bosconovitch les héroïnes de l’histoire est un nouveau point de vu auquel je n’avais pas pensé et je trouve le résultat très intéressant à suivre.

Namco Bandai a choisi un format de distribution original avec le Blu Ray Hybride (utilisé au Japon pour Macross Frontier) Que va ton retrouver exactement sur ce disque ?
Tekken Hybrid (exclusivement sur PS3) contiendra le jeu vidéo Tekken Tag Tournament HD remasterisé en haute définition, le film Tekken Blood Vengeance en image de synthèses et une dernière chose que nous gardons encore secrète. On a voulu que ce pack original soit un mix entre le jeu et le film afin que les univers se rejoignent.

Bon je ne peux pas me retenir de vous poser la question… Alors où en est le développement de Tekken X Street Fighter ?
Tout le monde me pose la question, tout le monde me demande où j’en suis mais en fait j’en suis à 0% (rire). Non en fait le projet en est à 5% j’ai les idées et je sais à peu près quels personnages vont être utilisés mais c’est tout pour le moment.

De l’autre coté Capcom a bien avancé sur Street Fighter X Tekken, le mélange des univers et des gameplays est très réussi. Je sais que vous avez testé le jeu à l’E3 qu’est-ce que vous en pensez ?
Je l’ai vu avant l’E3 et je l’ai trouvé vraiment très bien fait. Le système de combo avec les reprises sont très bien réalisés et j’ai apprécié de voir que Capcom utilise un système de tag un peu identique à celui présent dans Tekken Tag Tournament.

J’imagine que vous avez été satisfait de voir que Kazuya Michima est archi puissant dans le jeu.
En effet j’étais super content de voir que Kazuya est très fort et surtout qu’il arrive à bloquer un Hadoken simplement avec son avant-bras. (Rire)

C’est votre personnage favori quand vous jouez à Tekken ?
J’aime tous les personnages de Tekken mais c’est Jin, Kazuya et Heiachi que j’apprécie le plus lorsque je joue.

[Interview] Christophe Balestra Pour Uncharted 3


Après l’excellent mais beaucoup trop court débat consacré au thème « le jeux vidéo fait son cinéma », j’ai pu interviewer Christophe Balestra co-président Naughty Dog avant qu’il reprenne l’avion pour bosser sur Uncharted 3. :cool:

Avec Uncharted 2, Naughty Dog avait annoncé avoir atteint les limites de la PS3 et pourtant en découvrant les vidéos de la version alpha d’Uncharted 3 le jeu semble encore plus beau. La PS3 a des ressources infinies ou vous avez rajouté un extension pack comme sur N64 ?

Alors imagine une autoroute à 6 voies avec des voitures. Sur Uncharted 1 seules 2 voies étaient utilisées, dans Uncharted 2 les 6 voies étaient utilisées et dans Uncharted 3 on a remplacé les voitures par des F1. C’est un peu ça l’idée. On optimise vraiment le code pour la PS3 jusqu’au dernier détail ce qui nous permet de monter encore le résultat.

En ce moment les studios semblent se livrer une sorte de compétition au niveau des animations corporelles et faciales. Comment perçois-tu le travail de studios comme Quantic Dream et Team Bondi ?

On est très attentif à ce qui se passe dans les autres studios. Moi je ne vois pas cela comme une compétition. Je pense qu’il est important d’élever le niveau du jeu vidéo par différentes méthodes. Certaines choses peuvent marcher pour eux et pas pour nous. On fait des jeux différents mais cela fait partie de cette recherche technologique qui continue à faire avancer énormément le jeu vidéo. Je pense que nous nous sommes donnés les moyens de faire ce que l’on souhaitait. Je ne pense pas que l’on aurait dû choisir une autre méthode. Ça fait déjà 3 jeux que l’on développe et on est très satisfait du résultat.


Après avoir envahi le cinéma, la 3D relief débarque de plus en plus dans les jeux vidéo. Tu penses que c’est un effet de mode ou que ça apporte vraiment quelque chose aux jeux ?

Je pense que c’est plus qu’un gimmick, ça apporte vraiment quelque chose en plus. Au niveau du gameplay ça permet de mieux se rendre compte des distances pendant les sauts et durant les phases de tirs. Mais ça demande énormément de travail pour bien le faire. Au début on était un peu sceptique parce que l’on ne savait pas trop comment approcher la 3D. La vraie manière de le faire c’est de rendre l’œil gauche et l’œil droit séparément. Il y pas mal de gens qui ont trouvés que notre 3D était vraiment bien.

Uncharted bénéficie d’un excellent doublage français auquel les joueurs sont très attachés. Il y a une polémique depuis quelques semaines car les doubleurs français n’auraient pas été reconduits sur Uncharted 3. Tu es au courant de cette affaire ?

J’ai entendu parler du problème je me suis un peu renseigné pour savoir où on en était. On n’a pas grand-chose à dire aujourd’hui mais je pense que dans les semaines à venir on aura une résolution qui devrait plaire.


Est-ce que tu as eu le temps de te pencher sur la NGP ?

Pas du tout, on fait totalement confiance à « One game studio ». C’est un gros challenge pour eux car Uncharted est une grosse franchise. Ils ont fait du super boulot avec la version PSP de Resistance. Donc on va voir ce que ça va donner. Je pense qu’ils vont fournir une expérience différente tout en restant dans l’esprit d’Uncharted

Les joueurs n’ont plus de nouvelles de Jak and Daxter depuis 2004-2005. Ne pensez-vous pas qu’il est temps que les 2 héros reviennent sur PS3 ?

Jak and Daxter pour nous ce n’est vraiment pas au programme. Créativement ça n’a pas trop de sens de faire un épisode maintenant. Dans 2-3 ans pourquoi pas on ne prévoit rien à l’avance. On verra, pour l’instant on est concentré sur Uncharted.

La sortie de Uncharted 3 : Drake’s Deception (exclusivité PS3) est programmée pour le 31 octobre 2011.

[Interview] Brian Fleming pour inFAMOUS 2


A l’instar de son héros Sly Cooper, c’est sur les toits de Paris que Brian Fleming co-fondateur du studio Sucker Punch, recevait les différents médias français venus découvrir inFAMOUS 2 en avant première. A cette occasion j’ai eu la chance de le rencontrer et de lui poser quelques questions… :razz:

Généralement dans la mythologie des comics, les super-héros ou un super-vilain comme Cole Mc Grath restent encrés dans la même ville. Pourquoi avoir choisi de le faire bouger dans une nouvelle cité ?
Hmm c’est une bonne question. Je pense que c’est important quand vous acheté la suite d’un jeu d’avoir une expérience nouvelle et pas simplement des nouveaux niveaux. Les jeux vidéo sont différents d’un média traditionnel. Quand vous avez escaladé un peu tous les endroits du premier jeu vous n’avez pas envie d’escalader les mêmes endroits dans la suite. Nous avons senti qu’il était important de déplacer le héros à New Marais une ville qui nous a permis d’apporter une nouvelle palette de couleurs. Lorsque vous regardez une image du jeu vous identifié immédiatement que c’est inFAMOUS 2.

Et puis c’est également un gros challenge pour votre équipe !
Oui c’est un énorme challenge. Ça nous aurait couté moins cher de rester à Empire City (rire). Nous sommes une équipe qui travaille dur pour améliorer chaque détail visuel et nous sommes guidés par la passion et la fierté de notre travail et nous voulions vraiment construire une meilleure ville.


Dans le premier inFAMOUS, il était la possibile de pouvoir se comporter comme un héros ou comme un bad guy. Comment avez-vous amélioré cet aspect du jeu ?
Il y a deux choses qui sont importantes quand vous créez une sand box (open world à la GTA).Premièrement la liberté doit être palpable. Le joueur doit avoir des choix et pouvoir aller où il veut et de manières totalement différentes. Je pense que nous avions réussi cela dans le premier jeu. Se déplacer sur les câbles procurait un véritable sentiment de liberté. Deuxièmement le jeu doit offrir des tentations qui vous font abandonner ce que vous faites pour en faire d’autres. Dans inFAMOUS 2 il y a énormément de choix et de liberté. Je pense que c’est la clef d’un bon environnement ouvert. Vous devez sentir que le monde est complexe et organique. Il y a 5 à 10 fois plus de personnages à l’écran que dans le premier jeu. Vous ressentez l’effet de foule et de densité ce qui donne un aspect plus vivant. Je pense que New Marais ressemble beaucoup plus à une vraie ville

Lorsque vous avez créé le premier jeu, pensiez-vous faire une suite où créer une saga ?
On n’est jamais certain de pouvoir créer une suite mais c’est toujours un espoir. Créer de nouvelles opportunités d’interactions et faire un meilleure jeu sont deux choses que nous adorons faire et c’est pourquoi en général les suites sont souvent meilleurs que les premiers jeux. Il y a tellement de technologie et d’investissement dans le premier jeu que l’on peut les réutiliser dans le second. Une séquelle est une sorte de récompense d’avoir fait du bon travail dans le jeu original. Nous gardons toujours à l’esprit ce que nous aimerions faire dans une suite.

La grosse nouveauté d’inFAMOUS 2 sera la possibilité de créer ses propres niveaux et de les partager à la communauté. Où avez-vous trouvé cette idée ?
Nous avons commencé à parler d’UGC (User Generated Content) le jour où nous avons vu la présentation de LittleBigPlanet à la GDC (Game Developers Conference). Nous avons été impressionné par cette idée et la manière avec laquelle Media Molecule l’a exécuté. C’est comme ça que nous ressentons les jeux. Nous étions fous de ne pas avoir eu cette idée pour la mettre dans nos jeux. On ne veut pas que nos jeux ressemblent à LBP mais nous avons été inspirés par cela et nous avons voulu être les premiers à l’implémenter dans un jeu de type sandbox. Nous sommes très anxieux car c’est une nouvelle expérience pour nous.


Le PlayStation Network est en maintenance depuis 2 semaines (ITV réalisée le 5 mai 2011). Est-ce que cela affecte votre studio ?
Çane l’affecte pas vraiment. La bêta est touchée car nos outils n’arrivent pas à télécharger les nouvelles missions. Les gens qui ont pu télécharger la beta travaillent dur sur leurs missions et nous ne pouvons pas y jouer. Donc nous sommes très impatients de voir ce qui a pu être réalisé.

Pensez-vous qu’il serait possible de voir inFAMOUS en film et qui aimeriez voir dans le casting ?
Eric Ladin est l’acteur qui interprète le rôle du héros dans le jeu donc pourquoi pas lui. Si je devais choisir une star de cinéma, un habitué des films d’action, je choisirai Jason Statham. Mais sinon je suis sceptique face aux adaptations de jeux vidéo en film…

J’ai pris énormément de plaisir à décrocher le platine d’inFAMOUS. Mais comme beaucoup de chasseurs de trophées j’ai beaucoup galéré pour récolter les fameux fragments… il y en aura encore ?
(Rire) Yeah, ils sont de retour !

Avez-vous testé la NGP ? Est-ce que l’on peut s’attendre à voir un épisode d’inFAMOUS débarquer dessus ?
Je n’ai pas testé la NGP et nous n’avons pas reçu de kit de développement. En ce moment nous sommes focalisé sur la PS3.

Après l’excellente compilation HD Sly Cooper…
A laquelle je joue avec mes enfants.

… les joueurs peuvent ils s’attendre à voir débarquer un 4e épisode ?
Je n’ai malheureusement aucune information à donner pour le moment. Un jour sans doute…

La sortie d’inFAMOUS 2 (exclusivité PS3) est programmée pour le 8 juin 2011. :!:

[Interview] Eric Chahi pour le Jeu From Dust


Après des années d’absence, Eric Chahi le célèbre créateur d’Another World et de Heart of Darkness est de retour sur le devant de la scène avec, From Dust un God Game très prometteur dont la sortie est programmée au 2e trimestre 2011 sur PS3, Xbox 360 et PC.

Grâce à Microsoft et Ubisoft j’ai pu le rencontrer et m’entretenir avec lui. Un moment très particulier pour un petit gars comme moi qui a grandi avec ses jeux et qui suivait son parcours extraordinaire à travers les magazines et les émissions de télé de l’époque. ;-)


From Dust consiste à aider les humains face aux dangers naturels (volcans, tsunami…). C’est pile dans l’actualité…

Oui et non, des catastrophes naturelles il y ‘en a eu de tout temps. Le jeu aborde cette thématique très forte qui existe entre l’homme et la nature. A quel point elle peut être belle mais aussi puissante et la place que l’homme occupe dans celle-ci.

Depuis la sortie de l’édition collector d’Another World en 2006 on a eu très peu de nouvelles de toi, From Dust a pris autant de temps ?

Oui tout à fait ! J’ai présenté le projet à Ubisoft en 2006 très exactement. Ensuite ça a pris un peu de temps et c’est en janvier 2008 que l’on a commencé à travailler concrètement sur le jeu.

Dans From Dust il est possible de modeler complétement l’environnement en temps réel pour aider les Humains. Le rendu est très convaincant ! Le jeu utilise quel moteur graphique ?

Il y a un tronc commun à plusieurs projets avec un moteur qui s’appelle LyN et toute la partie simulation qui est spécifique à From Dust a été développée par nous.


L’univers semble très original et mystérieux, où as-tu puisé tes sources ?

Les volcans m’ont beaucoup influencé pour toute la facette géologique. Parce que ça bouge, parce qu’il y a une puissance qui se dégage et qui fait que l’on se pose beaucoup de questions en les voyants. C’est fascinant de voir comme la terre peut être dynamique et à quel point elle peut changer avec le temps. Le rapport à la vie, le temps qui passe, le vieillissement, l’érosion que l’on peut voir sur les paysages mais également sur les hommes m’ont beaucoup inspiré. Pour l’univers j’ai puisé mon inspiration dans tout ce qui est ethnique en particulier par les Papous et les Nubas, des tribus qui vivent de manière radicalement différentes à la nôtre.

Pourquoi proposer From Dust uniquement en téléchargement ?
On a choisi ce moyen de distribution pour permettre au projet d’exister. Ça coute cher de produire un jeu pour le sortir en version boite car il y a tout la partie marketing, coûts de fabrication… à prendre en compte. Et forcément plus ça coute cher, plus on a de pression au niveau créatif. Vu la nature du jeu et son coté atypique ça nous a permis d’avoir un plus grand confort.

J’ai testé From Dust tout à l’heure et j’ai trouvé le gameplay particulièrement simple et adapté au format console. Le jeu sera-t-il compatible PlayStation Move et Kinect ?
Et bien non aucun des deux ! On était limité en ressources et ça prend du temps d’implémenter ces types de gameplay.

Penses-tu qu’il serait possible en 2011 , sur les plateformes actuelles de sortir un jeu tout seul comme tu l’avais fait il y a 20 ans avec Another Word ?
Tout à fait ! Grâce au téléchargement, on s’affranchit des contraintes matériels et parfois même des éditeurs comme sur l’Apple Store. Sur le XBLA et le PSN il faut attendre une validation mais c’est quasi du direct et ça n’a rien à voir avec le processus d’il y a 6-8 ans par exemple.


Ca fait quoi d’être devenu une véritable légende du jeu vidéo ?
(Rire) Ce genre de question me met toujours mal à l’aise. Ce n’est pas vraiment par rapport à moi mais plutôt par rapport à mes créations que j’ai faites.

Mais vous êtes tellement liés !
Oui Another World a beaucoup marqué, particulièrement aujourd’hui puisqu’il y a une vraie résonnance avec ce mouvement indépendant. Rencontré des personnes qui éprouvent du respect pour ce que j’ai fait me fait beaucoup de plaisir mais bon je ne me prends pas la tête plus que ça.

Et pour finir la question incontournable… Des remakes HD de tes précédentes productions sont-ils prévus sur Xbox 360 et PS3 ?
Sujet un peu sensible pour Heart of Darkness, mais concernant Another World il n’y a rien de concret pour le moment, mais ce n’est pas exclu.


A la fin de l’interview, j’ai demandé à Eric Chahi qu’il me dédicace mon exemplaire de Heart of Darkness et un poster de From Dust. J’en ai fait dédicacé un de plus pour mes chers lecteurs adorés ! ;-)

Je vous propose de le gagner dès maintenant en laissant simplement un commentaire ici en indiquant ce que vous pensez de From Dust et/ou ce qu’inspire pour vous le travail effectué par Eric Chahi. Le tirage au sort sera effectué parmi les commentaires, fin du concours le 6 avril 2011.

[Interview] Mathijs De Jonge, Games Director – Killzone 3


A l’occasion de la sortie de Killzone 3 (le 23 février !), j’ai eu la chance de rencontrer et d’interviewer Mathijs De Jonge, le games director de chez  Guerilla Games qui travaille sur la saga Killzone depuis 2006. :cool:

Après deux années de développement comment l’équipe se sent elle à quelques jours de la sortie mondiale ?
La pression est totalement absente car nous avions une deadline importante que nous avons su respecter. Et puis nous avons la satisfaction d’avoir fait un jeu encore plus important que nos précédents titres.

Killzone 2 et Killzone 3 font partie des plus beaux jeux de la PS3. Quels sont vos secrets ?
La chose la plus importante c’est que nous avons notre propre technologie, notre propre moteur graphique et c’est ça qui nous permet d’avoir des jeux avec une véritable identité visuelle. Bien entendu tout cela ne serait pas possible sans les nombreuses personnes expérimentées et talentueuses qui travaillent pour nous.

Combien de personnes ont travaillé sur le jeu ?
Environ 130 personnes de chez Guerrilla Games ont travaillés sur Killzone 3. Nous avons sous-traité la modélisation 3D à d’autres sociétés et Sony San Diego nous a aidé pour les cut-scenes.

Avec Killzone 3 vous pensez avoir poussé la PS3 au maximum de ses capacités ?
On pourra toujours trouver des moyens d’optimiser et de rendre le code plus rapide, d’apporter quelques améliorations visuelles mais je pense que nous sommes très proches des limites de la console.

Le gameplay de Killzone 3 a subit pleins de petites modifications (nervosité, précision…). On dirait que vous avez écouté les recommandations des joueurs, je me trompe ?
Les fans de Killzone 2 ont apprécié la physique du jeu qui donnait vraiment l’impression de bouger un soldat portant des armes. Mais le problème c’est que nous avions un temps de latence important entre l’action effectuée sur la manette et le résultat à l’écran. Sony Japan nous a développé un soft spécifique qui nous a permis de faire des ajustements et de proposer un gameplay plus réactif.


Dans Killzone 3 le joueur traverse de nombreux univers différents comme le désert, la jungle, la banquise… Quel est l’environnement qui vous a demandé le plus de travail ?
La jungle ! Cet environnement a été très difficile à réaliser car il est organique. Plutôt que de faire une jungle proche de celle que nous connaissons nous avons décidé de faire une jungle plutôt préhistorique qui grouille de vie et de danger. Le challenge était de rendre le niveau compréhensible par les joueurs afin qu’ils puissent comprendre où aller. Nous avons réalisés de nombreuses séances de playtest et les joueurs sont morts très souvent (rire).

Le solo est très court, personnellement je l’ai terminé en moins de 5h en mode normal… Vous semblez vous être beaucoup concentré sur le mode online non ?
Nous nous sommes focalisés sur les deux modes de jeu. 5h ? C’est très rapide ! Dans nos tests les joueurs terminent le mode histoire après 8 à 11 heures de jeu. Attention, les temps affichés dans le jeu sont les meilleurs temps de chaque niveau sans les cut-scenes !

Bon bah il faudra virer ces compteurs dans Killzone 4 alors !
Exactement ! (rire)

Quelles sont les nouveautés du mode online ?
Nous avons le mode opération qui se joue en coopération à 4 et qui consiste à réaliser des missions spécifiques et scénarisées avec des cut-scenes. Nous proposons également de nouvelles maps et un tout nouveau système de ranking et d’XP qui permet d’optimiser le personnage de son choix.


Le jeu est compatible PS Move et 3D. Laquelle de ces deux technologies a été la plus difficile à intégrer dans Killzone 3 ?
Le move a été très simple à implémenter dans le jeu. C’est l’ajout de la 3D qui nous demandé le plus d’effort car il est nécessaire d’afficher deux fois le même écran, tout en gardant un framerate constant et une bonne qualité d’image, un peu comme pour le mode coop en local.

D’ailleurs le mode coop sera-t-il jouable en ligne plus tard ?
Nous ne l’envisageons pas.

Chaque année il y a tout un tas de nouveaux FPS. Qu’est-ce qui différencie selon vous Killzone des autres shooters ?
Killzone est une série de shooters réalistes qui se déroulent dans un monde de science-fiction. Il est facile de s’identifier aux personnages car ils sont humains. Cette univers de science-fiction permet aux joueurs de faire des trucs cools comme utiliser des jetpacks, des méchas ou des armes sophistiquées. Et puis il y a les graphismes le côté spectaculaire qui donnent l’impression d’être devant un film d’action.

Après 6 années à travailler sur la saga Killzone, les membres du studio Guerrilla Games n’aimeraient ils pas explorer un autre univers et créer un autre type de jeu ?
Malheureusement je ne peux rien dire sur nos nouveaux projets mais sachez que nous nous intéressons à une nouvelle licence.

J’ai entendu dire que ce n’est pas Guerrilla Games qui développe l’épisode NGP de Killzone ! Alors comme ça on abandonne son bébé ?!
(Rire) Nous faisons confiance à Sony Cambridge qui est très expérimenté et qui a déjà développé l’épisode PSP de LittleBigPlanet. Ils utilisent notre moteur, nos outils, nos assets… et nous travaillons ensemble sur le projet.

[Interview] J’ai Rencontré les Acteurs de Harry Potter !

J'ai Rencontré les Acteurs de Harry Potter !
Il y a quelques jours de cela j’ai reçu un mail d’Allociné m’invitant à rencontrer les acteurs de Harry Potter, James et Oliver Phelps (George et Fred Weasley), Mark Williams (Arthur Weasley), Clémence Poésy (Fleur Delacour), lors d’une table ronde organisée juste avant l’avant-première française de Harry Potter et les Reliques de la Mort – 1ère Partie. :razz:

J’ai répondu « OUIIIIIIIIII !! » immédiatement et ensuite la pression est montée lorsque j’ai relu tranquillement le mail et que j’ai découvert que l’interview serait en english (classique) et surtout retransmise sur Allociné… :shock:

L’événement s’est déroulé à l’Hotel Bristol le genre d’endroit luxieux (Aston martin et Ferrari garée devant l’entrée) que je ne côtoie jamais (mais pourquoi ! pourquoiiiiiiii !!!!) et qui impressionne énormément dès que l’on y pénètre. Là j’ai fait la connaissance de 5 adorables blogueuses (Jade, Pauline, Cynthia, Amélie et Céline) qui étaient encore plus stressées que moi (huhu).

Pour faire descendre la pression on a discuté Harry Potter pendant 20 minutes en attendant que les stars pénètrent dans la suite privée (à la salle de bain presque aussi grande que mon salon…) réservée pour la rencontre.

Ce n’est pas la première fois que je fais des interviews mais l’œil de la caméra était incroyablement pesant et du coup j’ai réussi à mouliner en posant les questions que j’avais pourtant longuement répétées. (bon il faut dire aussi que mon accent anglais est à chier…) Heureusement les acteurs étaient détendus et ils ont répondu aux questions en étant très loquaces. :grin:

J'ai Rencontré les Acteurs de Harry Potter !
Malgré le stress je ne regrette pas d’avoir participé à cette rencontre qui est passé à une vitesse de dingue (on a réussi à poser que 2 questions chacun) et qui m’a permis de prolonger l’expérience Harry Potter 7 d’une manière totalement magique ! :smile:

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